Black ops 4 released on October 12 - Paul Hunter interviews game designer Tony Flame from Treyarch Activision

Le nouveau Call of Duty Black Ops 4 est arrivé – Entretien Exclusif avec Tony Flame, le concepteur du jeu !

Disponible en pré-commande sur PS4, Xbox One et PC, cette nouvelle création de la célèbre franchise Activision est sur le point de révolutionner la série avec un mode multijoueur étendu et le tout nouveau mode Blackout. Conséquence: les possibilités sont multiples dans ce jeu! Dans la version bêta de Call of Duty Black Ops 4, les modes multijoueur et Blackout que nous avons essayés n’ont rien à voir avec ces nouvelles versions. Les fans vont se régaler !

Afin de nous en dire plus sur le nouveau Black Ops, à l’occasion de la Fan Expo, j’ai interviewé Tony Flame, expert en conception de jeux vidéo chez Treyarch. De la manière dont l’histoire se frayera un chemin pour correspondre avec le mode multijoueur, en passant par les liens entre Zombies et Blackout jusqu’à l’évolution de la progression du jeu, notre discussion s’est focalisée sur tous les sujets tendance du moment. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur le jeu FPS le plus attendu de cet automne!

Paul Hunter: Commençons par le début. L’une des premières choses que vous avez annoncée est que Call of Duty: Black Ops 4 abandonne la campagne et intègre des éléments d’histoire dans le mode multijoueur. Pourquoi ne pas avoir inclut une campagne traditionnelle et comment avez-vous fait pour intégrer l’histoire dans le mode multijoueur?

Tony Flame: Excellente question. Nous travaillons depuis longtemps sur les jeux Black Ops. Dès le début, les premiers Black Ops ont été très différents sur le plan narratif par rapport à tout ce que nous avions fait auparavant. La manière dont nous racontons des histoires dans Black Ops est partie de là. Résultat : chaque nouvelle histoire est authentique. Vous avez peut-être remarqué que les jeux Black Ops s’éloignent de plus en plus de la formule originelle de Call of Duty. C’est vrai pour Black Ops 4 et ce depuis le commencement du projet.

L’énoncé de mission de ce jeu se concentre sur le fait que les joueurs possèdent plus de façons de s’amuser avec leurs amis que par le passé. Il s’agit de créer un jeu où les fans jouent avec leurs amis et passent du bon temps. Imaginez la scène : vous regardez sur votre liste d’amis et voyez toutes ces personnes différentes que vous pouvez rejoindre dans le jeu. Vous pouvez monter une équipe et prendre part au jeu à n’importe quel moment.

Cet aspect a motivé une grande partie de nos décisions créatives. Ensuite, au cours de notre campagne, nous nous sommes dirigés vers une expérience davantage orientée sur le mode multijoueur. Il y a eu un moment clé où nous nous sommes dit : « nous sommes très enthousiastes à l’idée de passer au mode Blackout ». À cet instant, nous n’avions pas de nom précis pour cela. Nous souhaitions juste créer un mode massif qui pourrait intégrer tout l’univers de Black Ops et dans lequel les gens pourraient jouer ensemble. Nous voulions que Blackout attire plus de joueurs, qu’il crée une émulation extraordinaire à ce niveau! En outre, nous avions la volonté de créer plus de zombies que dans le passé. Enfin, notre objectif était de raconter une histoire où les Spécialistes du mode multijoueur seraient placés au centre du jeu.

Voilà pour le processus. Tout au long du jeu, une histoire est ainsi racontée. Cette histoire va vivre à travers les zombies et Blackout. Le mode multijoueur aura sa propre histoire axée sur les Spécialistes. La totalité des 10 Spécialistes a une mission et chacun d’eux possède également un aspect cinématographique particulier. Les joueurs vont devoir apprendre à jouer avec chaque Spécialiste et s’imprégner de son histoire. Une certaine qualité cinématographique est présente dans le jeu. Pour le joueur principal, nous avons l’impression d’offrir cette expérience narrative. Là est notre but: procurer une expérience en ligne que les joueurs pouvent partager en jouant avec des amis pour les années à venir.

Paul_Hunter_Interview

Paul: Vous avez abordé les Spécialistes et évidemment, ils ont été introduits dans le dernier jeu. Certains Spécialistes ont été ramenés à la vie et vous en introduisez de nouveaux. Je suis curieux de savoir sur quels critères avez-vous décidé d’en ramener certains à la vie et pas d’autres? Pour les nouveaux personnages, comment les avez-vous conçus? Avez-vous commencé par un chargement et ensuite avez ajouté leur historique, ou vice versa?

Tony: C’est avant tout un jeu. Nous développons le jeu en même temps que nous développons la narration. Le jeu est à la base de tout. Nous savions que nous pouvions déplacer certaines parties du jeu. Par conséquent, nous avons commencé par le type de jeu souhaité par notre équipe.

Par exemple, nous avions la volonté de mélanger le système d’apparition. C’est là que le Tac Deploy entre en jeu : c’est un appareil qui vous permet de choisir le point d’apparition de votre équipe dans le mode multijoueur. Une question s’est alors posée : à qui cela convient-il vraiment? Nous avons ensuite examiné les Spécialistes, leur caractère, leur historique, leurs rôles et leurs kits de chargement total.

Ce même processus s’est mis en place pour nos autres capacités comme le Reactor Core pour Firebreak et le Tak-5, un boost de soins pour Crash. Puisque nous avions ces possibilités sur différents personnages au cours du développement, nous les avons donc déplacées. Au fil du temps, nous avons décidé que c’était « le bon kit » ou que «nous allons changer cette capacité pour qu’elle corresponde mieux à ce personnage». C’est un mélange qui, dans la durée, associe le personnage, le jeu et l’itération de développement afin d’obtenir le bon équilibre. Nous nous sommes retrouvés avec 10 personnages véritablement authentiques. Chacun possède sa propre personnalité, sa propre histoire et un kit de jeu lui correspondant à merveille.

Paul: Vous avez parlé d’équilibre. Étant donné que vous avez des personnages très spécialisés, l’équilibre est plus que primordial pour garantir un jeu réaliste et amusant. Quelle est votre approche pour garantir l’équilibre et quels genres de modifications au niveau du jeu pensez-vous que nous (les fans) verrons après le lancement?

Tony: Ce que nous pouvons faire avec ce jeu, contrairement à ce que nous n’avons pu réaliser avec Call of Duty: Black Ops 3, concerne l’équilibre des Spécialistes avec leur kit complet. Ils disposent tous de leur arme de Spécialiste et de leur équipement spécial réglable. Tellement de choses peuvent être accomplies par ce biais. Exemple de scénario: « Regarde bien ! Ce personnage bénéficie d’un équipement plus puissant que celui d’un autre personnage. Essayons donc d’ajuster leurs armes de Spécialiste ».

Dans les jeux précédents, tout devait être à l’échelle 1:1. L’égalité et l’équilibre des uns avec les autres s’imposait. Avec Black Ops 4, nous sommes libres d’examiner le kit individuel de chaque personnage et de voir comment l’utiliser de manière holistique. Tous les personnages n’auront pas la même valeur dans toutes les situations. Si vous avez un mode de jeu objectif dans lequel vous protégez quelque chose, Torque, celui qui met en place les défenses, sera très utile pour ce mode. Il ne sera peut-être pas aussi utile dans un mode comme Team Deathmatch où vous voulez davantage de Spécialistes polyvalents.

Nous avons également donné aux joueurs la possibilité de se retirer et de juste ramasser une grenade. Ainsi, les joueurs ont toujours la possibilité d’affiner et de personnaliser. Il ne faut pas oublier que l’essentiel se trouve dans les kits de Spécialiste. À partir de la version bêta, nous avons été en mesure de faire de remarquables changements. Et cela se voit dans tout le jeu au niveau des armes, de l’équilibrage des personnages et bien d’autres choses encore ! Notre premier jour de lancement va mettre en lumière qu’en raison de la précieuse rétroaction bêta, ce nouveau jeu est de loin le plus équilibré de la série Black Ops!

Paul: De Call of Duty : WWII aux jeux récents qui font la part belle à la science-fiction, Call of Duty a évolué au sein de nombreuses époques. Pourquoi était-il important de retourner au combat au sol pour Black Ops 4?

Tony: Le caractère familier et l’aspect ‘’simple à raconter’’ du combat au sol tout simplement. Le courage et la sensation militaire qui s’en dégagent aussi. Nous excellons dans ce domaine. En se focalisant sur la mécanique des armes à feu la plus raffinée que nous n’ayons jamais eue, nous avons créé un jeu tactique et basé sur le travail d’équipe.

Paul: Black Ops 4 est-il une version modifiée du dispositif de Black Ops 3 ou avez-vous créé quelque chose de complètement nouveau en interne? Je pose la question parce que Blackout apparaît comme le mode le plus ambitieux de tous les temps pour un jeu Call of Duty. 1 500 fois la taille de Nuketown, le plus grand nombre de joueurs pour un mode de jeu Call of Duty. Comment avez-vous fait pour obtenir un produit aussi prodigieux?

Tony: Treyarch est un grand studio où officie une équipe de passionnés travaillant ensemble depuis 10 ans et plus pour nombre d’entre nous. Nous conceptualisons le prochain moteur du prochain jeu à chaque fois. Pour Blackout, nous n’avions pas d’autre choix que de faire des modifications massives sur le moteur. Il fonctionnera à merveille à une cadence régulière. Il va attirer pléthore de joueurs – bien plus que toute autre carte dans le passé – et il est de loin la plus grande carte.

J’y pensais justement en arrivant ici. Un ou deux pâtés de maisons à Toronto est équivalent à environ la taille d’une carte typique de multijoueur. Blackout et la ville ont la même taille ! Vous enfilez une combinaison de plongée, choisissez l’endroit où vous allez atterrir et c’est différent à chaque fois. Nous avons plusieurs différentes cartes Black Ops lorsque vous naviguez dans le monde. Je suis certain que vous allez dire à un moment donné :”Wow, c’est comme la grange de Fringe“, et dans la seconde suivante :”Je suis à Nuketown en ce moment! C’est énorme !” Il y a toutes sortes de mini-univers Blacks Ops répartis sur toute la carte. C’est une véritable célébration de la série entière.

Tony Flame Interview

Paul: J’ai entendu dire que vous introduisez la balistique mixte dans Black Ops 4. Que pouvez-vous me dire à ce sujet?

Tony: La balistique mixte sera présente dans le mode multijoueur. Nous voulons toujours faire ce qu’il y a de mieux pour chaque mode. Un système mixte composé entre autres de largages de balles est donc logiquement présent dans le mode multijoueur. Les joueurs auront la possibilité d’utiliser de petites armes comme les mitraillettes et les pistolets. Prenez garde à ce que quelqu’un ne touche un joueur sur une carte multijoueur avec ces armes car cela risque de faire mal! La balistique mixte est donc un bon moyen de résoudre ce problème. Dans Blackout, la balistique est omniprésente car il est possible de tirer avec une arme à feu d’une très longue distance. Être touché alors que vous êtes en train de scruter quelqu’un à un kilomètre de distance n’est tout simplement pas réaliste. Il vous faudra donc beaucoup plus de maîtrise pour atteindre vos objectifs.

Paul: Parlons de la progression du jeu. Est-ce que ça sera exactement comme nous l’avons vu dans la version bêta? À quoi les fans peuvent-ils s’attendre?

Tony: Ce que vous avez vu dans la version bêta est le modèle que nous allons utiliser. Bien entendu, il y aura plus de niveaux et plus de contenu. Il y a beaucoup de choses que nous n’avons pas encore révélées. Elles concernent les différents systèmes de progression et les différentes façons de progresser.

Par exemple, nous avons légèrement parlé de la manière dont Zombies va avoir ses propres systèmes. Sur un niveau de base, nous avons des paramètres de difficulté. Pour vous donner un exemple, le mode Facile sera activable dans les cas suivants par exemple : le joueur veut simplement faire l’expérience de l’histoire et trouver des œufs de Pâques, ou il veut simplement un peu plus de calme au lieu d’être constamment sous pression. C’est le moyen le plus rapide d’apprécier le récit de chacune des trois expériences de Zombies géants. Si vous êtes un dur à cuire, que vous voulez vous vanter auprès de vos amis d’avoir vaincu le challenge le plus difficile et d’avoir atteint le niveau 65, vous pouvez le faire aussi.

Il y aura également un système de factions dans Zombies qui est en fait relié au récit. Le joueur choisit l’une des quatre factions : chacune est confrontée à des défis et sa progression en dépend. Il y aura une grande quantité de systèmes. Notre but est de créer un jeu qui sera apprécié pendant des années.

Paul: Est-ce la première fois que tous les modes de jeu sont interconnectés, reliés les uns aux autres?

Tony: Fusion entre le mode multijoueur et les Zombies, Blackout contient des éléments provenant des deux. Le mode multijoueur a son propre royaume et il en est de même pour Zombies. Vous retrouverez les deux dans Blackout. Il n’y aura pas de Zombies dans le mode multijoueur… mais il y aura des zombies dans Blackout.

Paul: Vous réutilisez le système Pick 10 pour ‘’créer une catégorie’’ et c’est quelque chose que les fans demandaient. Les commentaires des fans sont-ils la raison principale à cela?

Tony: Nous avons expérimenté un grand nombre de systèmes différents mais nous sommes finalement revenus à Pick 10. Sachez que nous n’avons pas simplement réutilisé le Pick 10 existant. Nous avons ajouté beaucoup de nouvelles armes à feu avec lesquelles les fans vont pouvoir se régaler!

La façon dont les pièces jointes fonctionnent sur les armes à feu est complètement différente. En effet, il existe maintenant des mises à niveau de pièces jointes, chose que nous n’avons jamais faite auparavant. Avec chacune leur propre personnalisation, les armes à feu disposent de différentes améliorations. Un grand nombre de pistolets possède ce que nous appelons un « Mode Opérateur » dans lequel vous devez mettre un joker qui coûte 2 points. Ils sont vraiment très puissants. La question “Quelle est la mise à niveau ultime pour ce pistolet en particulier?” a désormais une réponse concrète.

Plus puissante que les avantages, nous avons également une nouvelle catégorie d’équipements qui vous donne la version définitive de votre style de jeu. Voulez-vous régénérer votre santé plus rapidement? Prendre une autre balle de pistolet sans mourir? Gagner vos Séries de points plus rapidement? L’emplacement de l’équipement est fondamental ! Notre objectif était de conserver une grande partie du choix des offres de Pick 10 mais également de prendre des décisions majeures.

De plus, nous avons quelques nouvelles options de joker qui vous laissent enfreindre les règles du jeu de plusieurs manières. Désormais, vous pouvez prendre deux armes secondaires et choisir tous les avantages dans la même catégorie. Il y a plein de nouvelles armes dans la catégorie ‘’Créer une catégorie’’ cette fois-ci.

Paul: Merci beaucoup pour le temps que vous m’avez accordé. Je suis vraiment impatient à l’idée d’en savoir plus à l’approche de la date de lancement qui aura lieu le 12 octobre 2018!

Call of Duty: Black Ops 4 est sorti le vendredi 12 octobre 2018. Pré-commandez dès aujourd’hui votre copie de l’édition standard pour PS4Xbox One ou PC!

 

Juridique: Cet article est destiné à donner des informations générales. Pour vous assurer qu’un produit vous convient, veuillez toujours lire et suivre les étiquettes/instructions qui accompagnent votre ou vos produits. Walmart ne peut être tenue pour responsable des blessures ou des dommages causés par cette activité.