Nous discutons avec Jon Anderson, producteur associé de Mortal Kombat 11, sur les nouveaux modes du jeu, la Nintendo Switch et pour savoir… où se trouve Reptile.

J’ai récemment été invité par WB Games Canada pour m’entretenir avec Jon Anderson, producteur associé à NetherRealm Studios. Notre discussion concerne leur nouveau jeu vidéo très en vogue, Mortal Kombat 11, disponible sur PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch. Il explique en détail comment le jeu met en lumière des personnages qui ne figuraient pas dans le jeu précèdent. Il explique aussi comment les futurs jeux Injustice pourraient suivre Mortal Kombat 11 sur Nintendo Switch. Après avoir passé beaucoup de temps à réaliser sur Mortal Kombat 11, il n’est pas étonnant que Warner Bros. et NetherRealm travaillent sur un autre jeu révolutionnaire actuellement.

Riley Little: J’ai l’habitude de commencer mes entretiens de façon tranquille. Pourriez-vous simplement nous donner votre nom et votre fonction?

Jon Anderson: Je m’appelle Jon Anderson et je suis producteur associé chez NetherRealm [Studios].

RL: Excellent. Et comment les choses se passent-elles pour vous?

JA: C’est tout simplement un rêve devenu réalité.

RL: Le jour du grand lancement de MK11 est enfin arrivé. Comment vous sentez-vous d’avoir enfin sorti Mortal Kombat?

JA: C’est étrange. Le fait d’avoir évité l’E3 est vraiment très bizarre.

RL: Effectivement.

JA: Nous avons lancé notre propre événement en décembre et cela fait quatre mois et demi maintenant. Ça fait tellement longtemps !

RL: Depuis combien de temps travaillez-vous sur Mortal Kombat 11?

JA: Approximativement deux ans. Nous avons connu beaucoup de chevauchement. Pleins de petites choses se sont développées au fil du temps. Toutes ces petites choses ont mûri et il très difficile de se rappeler exactement quand tout a commencé tellement il y en a.

RL: Avez-vous travaillé directement sur Injustice or sur d’autres titres de NetherRealm ?

JA: Absolument! Je travaille dans l’entreprise depuis Mortal Kombat X. J’ai rejoint l’équipe quand elle travaillait sur Mortal Kombat X et j’ai fait partie de différentes équipes en tant que producteur durant les quatre dernières années. Actuellement, j’officie dans les domaines de l’interface utilisateur, de l’expérience utilisateur, de l’intelligence d’affaires, de la programmation et de la conception du gameplay etc… Je pense que j’en ai oublié un.
*rires*

RL: Vous avez donc plusieurs cordes à votre arc.

JA: Je confirme. Et ces cordes sont cohésives. C’est vraiment mon but.

RL: Les options de personnalisation sont l’un des aspects les plus intéressants de Mortal Kombat et d’Injustice. Combien de temps faut-il pour développer chaque option? Comment ce processus se met-il en place?

JA: C’est quelque chose de difficile à quantifier. Nous commençons le processus de manière conceptuelle. Nous nous demandons d’abord “à quoi ressemblera le personnage?”, puis nous concevons généralement un ou deux looks au départ. Nous définissons ces looks puis nous créons l’ensemble du matériel que l’utilisateur pourra personnaliser. Cela est parfois facile, parfois difficile et nous devons faire quelquefois preuve de créativité pour que tout fonctionne comme il faut.

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RL: Combien de références essayez-vous de cacher dans ces tenues?

JA: Certains personnages ont plus de références que d’autres. Si vous regardez juste quelques noms d’équipement, vous en verrez qui rappellent des choses très profondes concernant l’histoire de MK.

RL: À quel point ces choses sont-elles profondes?

JA: Il y en a partout! Vous avez vu l’intro d’Erron Black…Je ne vais pas vous gâcher la surprise mais croyez-moi sur ce point. Mortal Kombat 11 est un jeu qui réunit tout ce que nous avons créé jusqu’ici. Le fonds du catalogue de MK a été utilisé pour cette version.

RL: En voilà une information extraordinaire! C’est ce genre de cadeaux pour les fans qui fait que les gamers sont encore plus passionnés par le jeu. Même si vous ne pouvez pas tous les satisfaire et mettre tous les personnages dans le jeu, il y a tellement de références. Par exemple, vous avez mentionné qu’Erron Black possède l’acide de Reptile et plein d’autres choses encore… Parlez-nous du niveau d’émulation dans la salle de réunion quand vous discutez entre vous et qu’un collègue demande si Erron Black peut réaliser un mouvement spécifique. Ou encore quand un autre collègue demande si une référence singulière correspond à un personnage en particulier par exemple.

JA: Tout se passe naturellement la plupart du temps. Je suppose que je ne devrais pas dire « la plupart du temps », mais parfois, oui, tout vient naturellement. Parfois, ça se passe comme ça : «Erron Black devrait avoir un vil. Que devrait-il contenir? Je sais : le venin de Reptile! Parfait, je m’y mets de suite ».Et d’autres fois, nous devons vraiment travailler dur pour que tout le travail soit synergique. J’aimerais bien vous donner quelques bons exemples ou références mais aucun ne me vient vraiment à l’esprit à cet instant.

RL: Ah, c’est dommage et merci pour l’effort.

JA: Ahhh, j’en ai un!

RL: Vraiment?

JA: Oui. Dans une intro, D’Vorah appelle Kitana… euh… Kitana l’appelle et lui demande «Tu as tué le roi Jerrod? » D’Vorah répond avec joie: «Oui, j’en ai tué beaucoup». Ce genre de choses fonctionne tellement bien. D’Vorah est bien sûr une meurtrière sans pitié et elle a tué beaucoup de personnes sur le chemin de Shao Kahn. Nous pouvons maintenant révéler que c’est elle qui a tué le roi Jerrod.

RL: C’est génial ! Vous révélez cette info à travers les interventions des personnages.

JA: Nous avons tellement d’occasions de créer des traditions et nous les utilisons toutes: intros, victoires, coups spéciaux et plein d’autres choses encore.

RL: Quelles sont donc les plus grandes améliorations qui ont été réalisées entre Mortal Kombat X et  MK11 ?

JA: Les structures des personnages, les animations du visage, l’éclairage, la quantité de contenu dans la personnalisation d’un personnage, le nombre d’introductions et de victoires par personnage, le nombre de Brutalities, la quantité de Towers, la Cryyypt…

RL: *rires* Vous insistez vraiment sur la Crypte. Qu’est-ce qui la rend si spéciale?

JA: Vous saurez quand vous jouerez! Elle est différente de celle du dernier jeu, c’est une amélioration par rapport à la dernière version.

RL: *regard insistant*

JA: Vous voulez en savoir plus. C’est une toute nouvelle expérience que vous allez adorer. C’est en quelque sorte son propre jeu avec plein de références.

RL: Plein de références?

JA: Oui!

RL: Vraiment? Il doit y en avoir beaucoup. L’une des choses intéressantes que j’ai remarquée concernant Mortal Kombat 11 est que c’est la première fois que la série en 12 ans est sur console de Nintendo si je ne me trompe.

JA: Affirmatif. Nous étions les derniers sur la Wii pour le jeu Armageddon.

RL: Oui, c’était en 2007 si je me souviens bien. Pourquoi avez-vous choisi MK11 pour revenir sur cette plate-forme? C’est une décision vraiment géniale selon moi.

JA: Ce n’était pas vraiment une décision difficile à prendre. Ce n’est pas un sujet que nous avons discuté ardemment. L’occasion s’est juste présentée et nous l’avons saisie. C’est vraiment comme ça que ça s’est passé.

RL: Je vois. Pensez-vous que vous ferez la même chose pour Injustice, par exemple?

JA: Oui, probablement. En tant que studios NetherRealm, nous avons des limites et c’est la même chose pour WB. Nous ne voulons rien faire à moitié et c’est pourquoi nous devons nous assurer que beaucoup d’éléments soient bien faits. Ainsi, nous avons développé trois différentes SKU sur Injustice. Nous en avons développé sur PlayStation 4, Xbox One et PC, et nous devons nous assurer qu’ils sont tous de la même qualité. C’est un vaste travail en soi. Pour pouvoir produire une nouvelle SKU de grande qualité, nous devons vraiment beaucoup travaillé pour être certain que le résultat soit optimal.

RL: En restant dans la version Switch [de Mortal Kombat 11], je sais que vous fonctionnez à 60 images par seconde, soit une véritable merveille technologique. Comment avez-vous réussi à accomplir cela?

JA: Je ne peux que l’attribuer à notre engin. Notre moteur sur mesure Unreal 3 Engine. Le fait d’avoir 60 images par seconde est une bénédiction pour nous. Le moteur se doit de fonctionner à 60 images. Nous avons l’obligation d’aller sur la plate-forme Switch avec cette caractéristique.

RL: Bravo à vous les gars. C’est absolument incroyable. Une question me taraude cependant: comment [NetherRealm] décide des personnages à inclure dans le jeu et quels personnages sortent du DLC?

JA: Ce n’est pas une tâche facile. Nous avons plus de 70 personnages à notre disposition et nous en créons de nouveaux tout le temps. Nous ne pouvons en avoir 70. Nous ne pouvons nous engager dans cette voie avec le jeu que nous voulons concevoir et nous devons donc faire des choix difficiles. Des choses sont dites par certains fans insinuant que NetherRealm hait certains personnages… Nous aimons tous nos personnages. Nous aimerions qu’ils soient tous dans le jeu mais ce n’est malheureusement pas possible. Nous devons faire des choix difficiles, faire une liste équilibrée de différentes façons. Qu’est-ce que le personnage apporte, comment s’intègre-t-il dans l’histoire etc.

RL: L’un des aspects les plus intéressants que Mortal Kombat a en quelque sorte adopté ces dernières années est le caractère croisé. Je trouve ça incroyable.

JA: Qu’entendez-vous par caractère croisé? Vous parlez d’un personnage invité par exemple?

RL: Un personnage similaire à Freddy Krueger, voilà ce dont à quoi je fais allusion. Oui, un personnage invité, c’est bien ça. Et ce que je trouve si fascinant est le processus qui mène à cela. Comment choisissez-vous un personnage en provenance d’un film d’horreur, d’une bande dessinée ou d’un autre monde? Comment prenez-vous votre décision?

JA: Il y a quelques caractéristiques à prendre en compte au départ. Nous devons avoir la possibilité de faire tuer ces personnages par d’autres personnages, ce qui est impossible pour une partie d’entre. Ils sont donc impossibles à incorporer, vous comprenez ? Si nous pouvons les assassiner et qu’ils ont le moyen de tuer d’autres personnes, nous commençons alors à imaginer des scénarios. Nous devons ensuite entrer en contact avec les titulaires de droits de propriété intellectuelle de ces individus afin de les intégrer à notre jeu.

RL: Cette version de Mortal Kombat semble être la plus gore jamais créée à ce jour alors qu’elle comprend aussi des éléments comiques. Comment avez –vous réussir à obtenir cet équilibre? Pour moi, [NetherRealm Studios] est tellement doué pour faire de l’humour noir que cela lui permet de se distinguer de la concurrence qui ne peut en faire de même dans ses jeux vidéo.

JA: Je pense que le seul moyen d’y arriver est de le faire à fond. Si nous faisions preuve de retenue, ce ne serait peut-être pas aussi drôle, pas aussi déroutant. Je ressens ce que peut ressentir les victimes de certaines Fatalities par exemple. Mais pour moi, c’est un sentiment agréable parce que cela n’arrive pas souvent. Durant la phase de développement, vous devenez insensible à cet aspect… Désolé de revenir à votre question. Comment accomplit-on cela? Nous explorons différentes voies pour créer une Fatality. Une Fatality peut être l’association d’une multitude de choses différentes. Quelque chose de marrant, de sanglant, de déroutant d’une façon différente. Beaucoup de choses peuvent être une Fatality. Nous cherchons simplement la bonne saveur, l’alliage optimal chose pour le personnage sur lequel nous travaillons.

RL: Je pense que Johnny Cage en est le parfait exemple. J’aime particulièrement la [Fatality] dans laquelle il effectue plusieurs prises. Comment évaluez-vous la réaction des fans? Faites-vous des tests auprès d’une audience spécifique?

JA: Nous sommes l’audience test. Des idées de Fatalities sont lancées et nous en parlons. «Allons-nous trop loin? Devons-nous en faire plus? Comment pouvons-nous améliorer cela? » font partie des questions que nous nous posons. Le processus est le même pour ce qui concerne tous les aspects du jeu.

RL: Très bien, merci beaucoup pour cette entrevue!

Nous remercions spécialement Jon Anderson, producteur associé chez NetherRealm Studios et Warner Bros. Interactive Canada pour nous avoir donné  une vision interne  de Mortal Kombat 11. N’hésitez pas une seconde et procurez-vous ce jeu extraordinaire!

Mortal Kombat 11 est disponible maintenant sur PS4, Xbox One et Nintendo Switch.

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